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《塞爾達傳說:天空之劍》Gamespot詳細評測

發布時間:2011/11/17 10:32:45 來源:電玩巴士 作者:4everfreedom

譯者:巴士速攻-小零&卡爾
來源:bbs.tgbus.com
原文:
Gamespot

游戲下載

游戲名稱:

塞爾達傳說:天空之劍

游戲原名:

The Legend of Zelda: Skyward sword

對應平臺:

Wii

游戲類型:

ACT

游戲版本:

歐版

發售日期:

11/11/18

年齡限制:

12

游戲人數:

1

發行廠商:

Nintendo

對應周邊:

阿T按:
  塞爾達GS評測事起端倪!在Gamespot為塞爾達新作《天空之劍》意外給出7.5低分并吐槽玩游戲“糟糕”的操作之后,日前官方發表聲明稱因評測人員紅外感應條未正確放置,最終導致操作問題,該評測會稍后更正!但愿GS并非因為壓力而出此下策,作為權威游戲媒體,此類失誤豈不貽笑大方?

  《天空之劍》與以往的塞爾達類似,以前那些優勢和弱勢依舊如故...

  《塞爾達傳說:天空之劍》正處于進退兩難的困境。 從系列游戲的開端到現在已經25年了,而系列游戲已經形成了很多“陋習”。 當中最主要的一點在于:在你真正發現游戲真諦之前,會被迫艱難的進行數小時幾乎可以預見一切的游戲架構和冒險。 但是,如果要徹底改掉這個弊病,需要顛覆游戲那種“不斷嘗試——發現方法”的驅動機制,也會激怒那些要在系列游戲中尋找“熟悉感”的那群玩家。 那么游戲設計者應該怎么做呢? 在《塞爾達傳說:天空之劍》中,任天堂還是保持和重現了系列游戲以往的要素,但是卻設計了一種新的控制方式,避免使其與以前的游戲完全一樣。 不幸的是,這種“雜交”并不成功。 那種不兼容的控制方式一直在折磨著可憐的林克,而那幾乎已經可以預測的游戲架構也不會讓你從拙劣的操作中解脫開來。 還好,還是有其他一些東西能夠引起你的興趣的:精心設計的迷宮,令人上癮的收集要素還有那“聰明”的劇情敘述方式都值得你花費時間。 因此,《塞爾達傳說:天空之劍》還是犯了它前輩們相同的錯誤,但是同樣它也提供了引人入勝的游戲內容,足以讓你喜愛這款游戲。

  

  在游戲的開頭,我們發現塞爾達公主正在寫信給林克。 不過,本次不是要求林克將她從邪惡勢力手中拯救出來。 相反,這是一封將沉睡的小男孩叫醒的信。 在《塞爾達傳說:天空之劍》中,塞爾達公主和林克一起享受著Skyloft的美景,這是一個云中之城,他們稱之為故鄉。 盡管林克還是和以前一樣沉默,但是兩人的和諧關系還是會讓你希望兩者能產生什么火花。 當塞爾達公主從空中被抓走的時候,僅有林克有能力進行反抗,不過這不是典型的塞爾達劇情。 因為現在公主沒有落難。 其實從某種意義上說塞爾達公主和林克是一樣的,隨著游戲劇情的深入,你就會逐漸發現雙方為彼此做的犧牲。 而其他的角色,反派和居民,卻不那么和諧了。 不過這仍然是一個劇本編寫得很好的故事,在你從邪惡手中拯救世界的過程中,還是能刺激你的各種情感,但是當你進入第一次戰斗時,情況就不那么對勁啦。

  林克的劍與你的手部運動一致,無論你是往前刺殺,或橫劈,豎砍甚至斜拉,你能在屏幕上看見自己的動作。 理論上說,這足以讓玩家興奮,但是實際上,有很多因素卻限制了玩家從揮劍中獲得樂趣。 最大的問題在于:游戲沒有強制方式讓玩家提高精確度。 當你第一次對抗 lizalfos的時候,你必須不斷繞圈直到發現它的破綻,揮出一擊橫劈才能解決它。 一旦它從昏眩中恢復, lizalfos就會向你發起沖鋒,然后你必須再次迂回繞圈直到它再次出現破綻。 盡管贏得戰斗能獲得一定的滿足感,但是總這么搞既浪費時間,又沒有意義。 不過你可以對它的攻擊進行格擋,然后擊打它的身體直至消失。 通過盾格擋或是劍攻擊,你可以擊暈絕大多數敵人并走向勝利。

  如果你決定使用緩慢而精準的揮劍,而不是快速有效的劈殺,那么又會出現新的問題。 Wii的遙控器在識別玩家不同揮劍方式時有一定困難。 經常出現這樣的情況:你在現實生活中向前刺出一劍,但是你卻只看到屏幕上的林克只是輕輕動了一下或是壓根就傻站著哪兒。 所以由于靈敏度的問題,你始終無法了解在游戲識別你的動作之前,你需要使用的多大力。 正如前文所說的情況,你可能已經揮動了手臂而林克卻無視你。 有的時候,你可能需要從左手換到右手,結果這時林克卻揮出一劍擊中敵人,而你自己卻完全不想這么做。 最煩人的是紅外瞄準的機制。 有一些物品需要你在屏幕上進行瞄準。 但是紅外校準機制頻繁出錯,迫使你不斷按下十字鍵重新校準。 這個問題主要會影響報警,當你在火熱的地方盯著地面進行戰斗時,你就會詛咒這個游戲竟然采用這么坑爹的控制方式。

  

  控制不良的問題不僅僅出現在戰斗上。 當任天堂在1998年第一次將系列游戲全3D化之后,《時之笛》在很多地方就成為了標桿,直到現在還在其他游戲借鑒。 但是那畢竟是13年以前了,現在看來又許多理念已經落伍了。 比方說,你的攝像頭視角控制就非常有限。 你可以輕點Z來重新調整視角或是鎖定某個敵人,不過由于你不能像其他第一人稱視角游戲一樣掃視全景,所以這只是一個權宜之計。 有很多時候你需要和巨型敵人對戰,但是那時你會發現你的視線完全受阻,這將使你陷入非常困難的境地。 在《天空之劍》中依舊提供了自動跳躍懸崖的功能,但是由于糟糕的攝像頭,你經常由于角度不對而跌落懸崖。

  游戲內容相當精彩,但是因為操作,讓很多人把時間花在了熟悉糟糕手感上。 迷宮的設計相當贊。 在系列先前的作品中已經形成了這樣一種人人可預知的機制:每一個迷宮中都會有一個新物品,然后這個物品要被用來解決隨之而來的謎題和打敗該迷宮的BOSS。 終于,《天空之劍》不再是這樣,而且它給你帶來了更加有趣的體驗。 現在,你必須絞盡腦汁的在你的物品欄里嘗試各種物品來解決謎題了。 現在你必須使用甲蟲對環境進行偵查,或是不斷將炸彈丟進洞中。由于游戲的不可預見性,你不得不仔細思考每一個障礙。 盡管你很少會在戰斗中死亡,但是確實有很多情況會很讓你卡殼。 你可以向Fi征求意見,Fi是你旅途中的伙伴,但是通常它的建議非常的模糊,很少能把你帶向正確之道。

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